Veden lohikäärme

Mahdolliset kyvyt

Poikasena veden lohikäärme oppii telepatiaa, ja tällä saattaa esiintyä heikkoa magiaa.

Aikuisena veden lohikäärmeen magia voi voimistua korkeintaan voimakkaaksi, ja tällä voi muiden lohikäärmeiden tapaan ratsastaa. Sen lisäksi veden lohikäärme oppii melko luonnostaan nostattamaan myrskyn.

Tämä voi lisäksi opetella vesipyörteen, vesipallon ja virran, sekä voimakkaan magian avulla sinisen liekin.

Kykyjen kuvaukset

Telepatia

Yksikään Hajnalkassa esiintyvistä lohikäärmeroduista ei voi oppia puhumaan samalla tavalla kuin esimerkiksi ihmiset kommunikoivat toistensa kanssa. Sen korvaakin telepatia, joka kaikkein yksinkertaisimmillaan määriteltynä telepatialla tarkoitetaan sanatonta, mielessä tapahtuvaa kommunikointia toisen lohikäärmeen tai ihmisen kaltaisen olennon kanssa.

Telepatia toimii vain, mikäli toinen osapuolista on lohikäärme tai omistaa ja osaa käyttää magiaa jollain tavalla. Ilman magiaa tai lohikäärmettä telepatiaa ei voi käyttää. Kyky kehittyy kaikille Hajnalkan lohikäärmeille luonnostaan ja vahvistuu sitä mukaa, miten paljon sitä harjoitellaan. Kuoriutumiseen mennessä jokainen lohikäärmeenpoikanen osaa jo käyttää telepatiaa täydellisesti.

Telepatiaa voidaan käyttää kuvien, tunteiden, ajatusten, “puheen”, sanojen ja epämääräisten tunteiden ja “fiiliksien” välittämiseen toiselle osapuolelle. Sen avulla voi kommunikoida kahdestaan tai useamman eri henkilön välillä, mutta jollakulla näistä täytyy olla magiaa, tai jonkun osapuolista täytyy olla lohikäärme, jotta telepatia toimii.

Väliaikaisen, normaalin telepaattisen yhteyden solmimiseen ja käyttämiseen ei vaadita kovin paljoa. Myös magiaton henkilö voi ottaa telepatialla yhteyttä johonkuhun, jolla on magiaa, tai joka on lohikäärme. Telepatian käyttöä voisi yksinkertaisesti luonnehtia “ajatusten työntämiseksi mielen reunan ylitse”, kuin pois omasta mielestään, toisen nähtäväksi (joltain hoitajalta tämä määritelmä, kiitokset hänelle siitä, vaikka en nimeä muistakaan).

Magia

Magialla tarkoitetaan yksinkertaisimmillaan kykyä vaikuttaa erilaisiin esineisiin ja asioihin koskematta tai ilman vuorovaikutusta tähän esineeseen tai asiaan

Hajnalkan lohikäärmeillä esiintyy viittä eri magian voimakkuutta:
» Erittäinen heikko magia: magia 5/25
» Heikko magia: magia 10/25
» Keskivoimakas magia: magia 15/25
» Voimakas magia: magia 20/25
» Erittäin voimakas magia: magia 25/25

Magiaa käytetään loitsuin ja mielenhallinnan avulla, eikä lohikäärmeet tarvitse magiansa käyttämiseen loitsusanoja, sillä ne ovat luonnostaan lahjakkaita magiankäyttäjiä, mikäli kyseinen kyky niille on kehittynyt. Magian voimakkuus voi kasvaa lohikäärmeen kasvaessa ja kehittyessä korkeintaan kahden edellä kuvatun “tason” verran harjoittelun avulla. Mikäli lohikäärmeelle on vasta aikuisena kehittynyt kyky käyttää magiaa, se ei kykene harjoittelemaan sitä kuin hieman, niin että sen voimakkuus kasvaa yhden “tason” verran.

Magia on monipuolinen kyky, joka antaa mahdollisuuden niin myrskyn nostattamiseen kuin veden tai tulen hallintaan. Magiankäytöllä on kuitenkin aina hintansa. Se verottaa voimia ja energiaa joka käyttökerralla, ja palautumiseen vaaditaan loitsun voimakkuudesta riippuen jopa kunnon yöunet ja päivä lepoa. Väsymysoireet näkyvät ensimmäisinä pelkkänä väsymyksenä ja loitsun koon kasvaessa muuttuvat myös lihaksien voimattomuudeksi ja ajatuskaan ei kulje kovin sutjakasti.

Magian määrä, eli kyvyn voimakkuus on suoraan verrannollinen siihen, miten isoja loitsuja lohikäärme pystyy tekemään. Suurimpia loitsuja ovat elollisiin olentoihin jollain tavalla vaikuttaminen, samaten sääilmiöihin liittyvät loitsut unohtamatta tietenkään jollain tavalla esineiden muuttamiseen tai luomiseen liittyviä loitsuja. Vain vähän magiaa vaativia loitsuja ovat esimerkiksi veden muuttaminen jääksi tai jään vedeksi, veden lämpötilan muuttaminen, ovien avaaminen ja sulkeminen ja lukkojen avaaminen.

Sininen liekki

Sininen liekki on nimeltään hieman hämäävä, se ei nimittäin itse asiassa ole liekki lainkaan, vaan parantava loitsu, jonka suorittamiseen ei tarvita lainkaan magiaa, mikäli kyky on täysin opittu. Ainut, mitä sinisellä liekillä ja magian pienoisella avustuksella ei voi parantaa ovat parantumattomien sairauksien (esimerkiksi synnynnäinen kuurous tai sokeus tai raajojen amputaatio) lisäksi kuolema – kuolleista ei voi herättää ketään.

Mitä enemmän kykyä on oppinut, sitä suurempia vammoja voi parantaa. Kyky kuitenkin vaatii veronsa käytettäessään – sitä ei voi käyttää ilman väsymystä. Mitä suurempia vammoja parantaa, sitä enemmän väsyttää ja olo on heikko, joissain tapauksissa jopa pari päivää.

Pienien vammojen, esimerkiksi haavojen ja ruhjeiden, hoitoon kyky on kuitenkin loistava, eikä juuri edes väsytä käyttäjäänsä, mikäli tämä osaa kyvyn täysin. Silloin myös vamman täysi parantuminen on varmempaa – lopputulosta tosin ei voi ikinä ennustaa täysin, eli vamma voi osittain jäädä myös parantumatta sinisestä liekistä huolimatta. Ihan suoranaisiin ihmeisiin ei tämäkään kyky vie.

Myrsky

Myrsky – käsitteellä tarkoitetaan voimakasta tuulta, johon saattaa liittyä sadetta, ukkosta tai muita ääri-ilmiöitä (kuten tornadoja). Tuulennopeuden tulee olla vähintään 21 m/s, jotta sää täyttää myrskyn määritelmän.

Kykynä myrsky tarkoittaa myrskyn muodostamista tai nostattamista kyvyn avulla – silloin siihen ei vaadita magiaa lisäksi. Nostettuun myrskyyn liittyy aina kohonnut tuulennopeus, ja sen lisäksi siihen voi liittää kaksi muuta “elementtiä” myrskyn tehostamiseksi, mikäli kyky on täysin opittu. Mikäli kyky ei ole täysin opittu, myrskyä ei voi täydellisenä nostattaa, vaan siitä puuttuu aina jotain, eikä sen voimakkuus yllä oikean myrskyn tasolle – silloin myrskyyn voi liittää vain yhden “elementin” tuulen lisäksi.

Myrskyyn voi tuulen lisäksi lisätä joko sadetta, ukkosta, tai jonkin suuremman sääilmiön, jolloin kokonaan opittuun kykyynkin voi myrskyä nostattaessa lisätä vain yhden “elementin”. Näillä suuremmilla sääilmiöillä tarkoitetaan tornadoja, taitavimmissa tapauksissa hurrikaaneja.

Vähintään keskivoimakkaalla magialla voi vahvistaa myrskyä, ja se antaa mahdollisuuden loitsulla lisätä vielä yhden “elementin” myrskyyn, mikäli kyky on täysin opittu.

Vesipallo

Vesipallo on nimensä mukaisesti vedestä muodostunut pallo, jolla on kolme eri kokoluokkaa samaan tapaan, mitä tulipallollakin. Kokoluokaltaan tämä voi olla alle puolesta metristä yli kolmeen metriä. Kyseisen vesipallon luoja voi ohjata sitä mihin tahansa suuntaan, ja sen voi myös katouttaa silmänräpäyksessä.

Kulkiessaan ilman halki tai veden alla vesipallo ei aiheuta vahinkoa, mutta osuessaan johonkin sen törmäysnopeus voi olla kohonnut melko korkeaksi, jolloin se vahingoittaa massallaan. Se myös sammuttaa tielle osuneet tulipalot, mutta vain itse vesipallon kohdalta, ei sivummalta.

Vesipalloja luokitellaan kolmeen eri kokoluokkaan: pieniin, keskikokoisiin ja suuriin. Pienin vesipallo on puolisen metriä läpimitaltaan, keskikokoinen noin metrin, ja suuri metristä ylöspäin. Kyvyn osalta vesipallojen luominen vaatii seuraavanlaista osaamista:
» Pieni: 5/25
» Keskikokoinen: 10/25
» Suuri: 15/25 (suurimmat, yli kahden metrin läpimitaltaan olevat vesipallot vaativat kyvyn olevan täysin opittu)

Mikäli kyvyn osaa paremmin kuin 15/25, voi halutessaan kohottaa myös pienen tai keskikokoisen vesipallon, oppimisen määrä ei ole sidottu juuri siihen kokoluokkaan, jos taidot riittävät muuhunkin.

Vesipyörre

Nimensä mukaisesti tämän kyvyn avulla on mahdollisuus muodostaa veteen pyörre, jonka voimakkuus ja koko vaihtelevat lohikäärmeen opittujen kykyjen mukaan. Pyörteet voidaan tulipallojen ja vesipallojen tapaan jakaa kolmeen eri kokoluokkaan.

Vesipyörre ulottuu aina vesialueen pohjaan asti tai vaihtoehtoisesti, mikäli paikalla on hyvin syvää, noin sadan metrin syvyyteen täysin opittuna. Pyörre muodostaa ikäänkuin tornadoa muistuttavan suppilon veteen, ja se pyörii hyvin nopeasti vetäen syvyyksiin kaikki, jotka sen virtauksen ulottuville sattuvat. Lohikäärme voi kuitenkin hallita sitä, mitä ja ketä pyörteen uhriksi joutuu. Samaten pyörteen saa silmänräpäyksessä katoamaan, mutta sen nostattaminen on hitaampaa.

Pyörre nostatetaan mielenhallinnan avulla loitsujen tapaan, ja sitä hallitaan myös samalla tavalla. Mitä suurempi pyörre, sen hitaampaa on nostattaa se. Suurimman pyörteen nostattamiseen saattaa kulua useampia minuutteja.

Vesipyörteitä luokitellaan kolmeen eri kokoluokkaan: pieniin, keskikokoisiin ja suuriin. Pienin vesiyörre on pari metriä läpimitaltaan, keskikokoinen noin neljä metriä, ja suuri viidestä ylöspäin aina kahteenkymmeneen metriin saakka. Kyvyn osalta vesipyörteiden luominen vaatii seuraavanlaista osaamista:
» Pieni: 5/25
» Keskikokoinen: 10/25
» Suuri: 15/25 (suurimmat, yli kahden metrin läpimitaltaan olevat vesipyörteet vaativat kyvyn olevan täysin opittu)

Pyörrettä voi vahvistaa ja suurentaa magialla.

Virta

Virta on vedessä tai veden päällä matkustamisen nopeuttamiseen ja sujuvuuteen kehittynyt kyky. Sen käyttäminen on helppoa, samaten sen oppiminen, mutta sillä ei voida kehittää pysyviä virtauksia veteen – sillä nimensä mukaisesti se muodostaa muutoin ehkä hyvinkin tyyneen veteen virtauksen, joka voi esiintyä joko pinnalla tai veden alla.

Virtaa voi käyttää lohikäärme itse, tai tämä voi käyttää kykyä jonkun muun matkanteon nopeuttamiseen – myös laivojen ja veneiden, ei vain elollisten olentojen. Virta kuitenkin katoaa melkein samantien sen jälkeen, kun sen avulla on kuljettu, eikä se “käyttämättömänäkään” säily kovin kauaa vedessä, jossa ei luonnollisesti ole suuria virtauksia. Puroissa ja joissa se voi nopeuttaa virtausta hetkellisesti, tai kääntää sitä osittain toiseen suuntaan. Virralla voi siis matkustaa myös ylävirtaan.

Kykyä käytetään vähän samalla lailla mitä magiaakin – mielenhallinnalla, tosin käskytys kohdistetaan haluttuun kohtaan vedessä, ja “muodostetaan” virta ensin ajatuksissa, ja sitten “siirretään” se koskemaan vettä.